Diversão e reabilitação ao mesmo tempo. O uso de games eletrônicos para auxiliar na fisioterapia tem sido cada vez mais comum na área de saúde. Mas nem sempre esses jogos podem ser utilizados por qualquer pessoa, principalmente crianças com limitações motoras e cognitivas, como paralisia cerebral e distrofia muscular. Por isso, um grupo de estudantes e professores da Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH) da USP criou o projeto Bridge (ponte, em inglês), uma plataforma de games online para apoiar as atividades de fisioterapia, usando jogos adaptados e divertidos.
“A ideia da plataforma é, por meio de games eletrônicos, produzir estímulo e viabilizar que qualquer criança consiga se divertir jogando e, ao mesmo tempo, repetir movimentos feitos na fisioterapia. Essas informações são enviadas para a equipe de saúde acompanhar a evolução e recuperação do paciente”, explica Luciano Araújo, professor do curso de Sistemas de Informação da EACH e um dos desenvolvedores do Bridge.
Parte da equipe Bridge: Lucas, Talita e Luciano – Foto: Imagine Cup Microsoft
A maior parte dos jogos eletrônicos disponíveis hoje no mercado necessita que o jogador tenha grande capacidade de movimentos, relata Araújo. “Esse é o diferencial do Bridge, desenvolvemos games para crianças com limitações severas, com movimentos, muitas vezes, de apenas um dedo.” A inclusão, assim, é uma grande preocupação do projeto. “A proposta é que as crianças possam se divertir juntas, ou seja, uma criança que não possui limitações possar jogar o mesmo game com uma criança com alguma deficiência.”
A plataforma começou a ser desenvolvida em 2013. Além de Araújo, participam do projeto Carlos Monteiro, professor do Curso de Educação Física e Saúde da EACH, a fisioterapeuta Talita Dias e Lucas Magon (game developer), aluno do curso de Sistemas de Informação da EACH. Estudantes de mestrado e doutorado da instituição também contribuíram com a plataforma.
A proposta é que as crianças possam se divertir juntas, ou seja, uma criança que não possui limitações possar jogar o mesmo game com uma criança com alguma deficiência.
Nos últimos dois anos, os 12 jogos presentes no Bridge foram testados com mil crianças de instituições como a Associação Brasileira de Esclerose Lateral e a Associação Brasileira de Distrofia Muscular. “Os testes foram validados com a participação de fisioterapeutas e pacientes para verificar os movimentos que os games deveriam estimular nas crianças”, conta Araújo.
Os games foram desenvolvidos para diversos dispositivos, como celulares, tablets, computadores e consoles, com os sistemas operacionais Windows, Mac, Xbox 360 e One, Windows 10, iOS e Android. “A proposta é oferecer jogos em diferentes dispositivos porque cada um deles gera um estímulo diferente na criança”, explica o professor.
A plataforma ainda não está disponível ao público em geral, mas a equipe do projeto está implantando uma startup para oferecer os jogos até o final deste ano.
Imagine Cup 2016
No último dia 28 de abril, o projeto Bridge venceu a etapa brasileira da Imagine Cup 2016 na categoria Cidadania. A competição mundial de inovação é promovida anualmente pela Microsoft. Voltada a estudantes, a Imagine Cup é dividida em três categorias: Games, Cidadania e Inovação.
A iniciativa da Microsoft tem o intuito de conectar estudantes de todo o mundo e fornecer a eles ferramentas, recursos e experiências que transformem ideias inovadoras em realidade.
Com a vitória na etapa brasileira, a equipe da USP concorrerá, na primeira semana de junho, com os vencedores das outras duas categorias por uma vaga na etapa mundial da competição, que será realizada em Seattle, nos Estados Unidos, na última semana de julho. Os vencedores receberão um prêmio de US$ 50 mil.
Campeã Mundial em 2015
Mais de 200 mil brasileiros já participaram do Imagine Cup e diversas equipes nacionais foram campeãs desde a primeira edição da Imagine Cup, há 13 anos. Em 2015, a equipe da EACH eFitFashion foi a grande premiada, com um projeto que deverá revolucionar o mercado de moda online.
O time eFitFashion sagrou-se campeão mundial em 2015 com o software Clothes for Me, que busca simplificar o processo de compra online de roupas sob medida. Além dos US$ 50 mil, eles ganharam uma mentoria exclusiva do CEO da empresa, Satya Nadella, durante sua visita ao Brasil no final de setembro passado.
Jornal da USP, 12/05/16